Лезгинские народные игры, высеченные на камнях

Рисунки, высеченные на камнях, являются важным историческим источником информации об уровне развития культуры народа, а также его культурных связях с другими народами.
Осуществляя в течение многих лет исследования сохранившихся до наших дней развалин жилых помещений, хозяйственных пристроек, общественных зданий (особенно кимов — обустроенных общественных площадок), кладбищ и т.д. в заброшенных селениях предгорной и горной части Южного Дагестана с целью установления использовавшихся методов строительства, мне часто доводилось наблюдать на камнях помимо надписей исторического и хронологического содержания на арабском, персидском и турецком языках, также разнообразные высеченные рисунки.
Зачастую, в различных заброшенных селениях по долинам рек Ахты-чай, Самур и Гюльгери-чай, один и тот же рисунок встречался и на киме, и в стене жилого дома, и на надмогильном камне. Со временем я обнаружил, что одинаковые рисунки гораздо чаще встречаются на кимах, нежели в других сооружениях. Это привело меня к предположению, что, скорее всего, первоисточником камней с подобными рисунками являлись кимы, откуда камни потом могли быть перенесены и использованы в других местах.
Один из таких рисунков, называемый в Российской научной среде вавилоном, на обширных территориях Евразии у различных народов имеет различные названия и варианты изображения. Научное объяснение этого рисунка приводится в монографии С. О. Хан – Магомедова [1]:

Вавилоны

Е. М. Шиллинг, публикуя рядом два лабиринта (негативный и классический) и два вавилона, пишет, что «в Дагестане… мы встречаем квадратный лабиринт рядом с круглым» [2].
Как и лабиринты, вавилоны обнаружены в Дагестане на наскальных изображениях (близ аула Капчугай). Вот как описывает группу изображений, где они помещены В. И. Марковин [3]:
Наиболее древними являются фигуры отдельных оленей и других животных, сцены охоты на оленей. Эти рисунки выступают на фоне скалы слабее других, их контуры покрылись загаром. Прямо поверх животных врезан прямоугольник с вписанными в него еще двумя прямоугольниками, разделенными прямыми и наклонными линиями на части (размеры первого 38х30 см). Слева повторяется подобная фигура (размеры 20х25 см).
Наиболее близкой аналогией этим изображениям являются знаки на кирпичах Цимлянского левобережного городища, которое было обитаемо в IX – XII вв. Обломок камня с таким же знаком был найден на Маяцком городище. Н. Е. Макаренко считает подобные изображения знаками собственности. М. И. Артамонов склонен придавать им магическое значение. Знаки, близкие по характеру нашим, С. П. Толстов считает изображениями общинного дома, которые символизировали обращения к духам – хранителям рода.
Подобный знак мы находим на так называемом «камне Степана» из Калининской области – межевом камне XI – XIII вв., где этот знак изображал, вероятно, земельные участки.
Таким образом, капчугайские прямоугольные начертания, близкие упомянутым, можно датировать тем же временем, т.е. X- XIII вв. н.э. По смыслу мне кажется возможным придать им охранное значение апотропея – оберега.
Вавилон как графическая фигура был известен в средние века и ранее в Передней Азии, в ряде районов Кавказа, на Балканах, в Восточной Европе и др.
Так, по поводу рисунка вавилона А. А. Миллер [4] пишет: «Эта фигура нам представляется, как лабиринт, сложившийся в совершенно определенной линии последовательных преобразований». Он рассматривает вавилоны как «любопытную разновидность лабиринтов».
По поводу символического смысла вавилона в литературе высказывались различные мнения. Пытался в этом разобраться и А. Ф. Гольдштейн (А. Голан) [5]. «Знак вавилона похож на план Вавилонской башни (зиккурата), или древнемексиканской пирамиды, или раннесредневекового камбоджийского культового сооружения (представляющего собой ступенчатую платформу с монументальной башней в центре и двумя крестообразно пересекающимися главными осями, ориентированными по сторонам света).
…Знак в виде нескольких вписанных друг в друга прямоугольников — это план «священной» горы, олицетворяющей середину земли, и … этот знак был одним из символов земли. В таком случае, хотя вавилон морфологически не связан с лабиринтом, семантически он смыкается с ним: и то и другое есть изображение дома-крепости бога преисподней в разных вариантах представлений о структуре этого объекта».
Итак, резюмируем выше приведенные версии обозначения вавилонов:
— Е. М. Шиллинг считает их квадратными лабиринтами;
— Н. Е. Макаренко считает их знаками собственности;
— М. И. Артамонов склонен придавать им магическое значение;
— С. П. Толстов считает их изображениями общинного дома, которые символизировали обращения к духам – хранителям рода;
— В. И. Марковин придает им охранное значение апотропея – оберега.
— С. О. Ханмагомедов считает, что рисунки лабиринта и вавилона имели символическое значение и в этом смысле как-то были связаны друг с другом – встречаются в одной и той же группе наскальных изображений (близ аула Капчугай) или на камнях кладки одного аула (аварский аул Тидиб).
— А. Ф. Гольдштейн (А. Голан) считает, что знак вавилона — это план Вавилонской башни (зиккурата), т.е. план «священной» горы, олицетворяющей середину земли. Это есть изображение дома-крепости бога преисподней в разных вариантах представлений о структуре этого объекта.
Проводя исследования в поселениях Хал и Миджах Ахтынского района Республики Дагестан мне повезло встретиться с Османбеком Ибрагимовичем Магомедрагимовым (Ашуг Осман), который заявил, что изображения на камнях, называемые вавилонами, на самом деле являются лезгинскими национальными интеллектуальными играми. Три вставленных друг в друга квадрата с пересекающимися линиями представляют собой игру «Дуьзар» (лезг. дуьз – правильно, ровно). А шестнадцать квадратов с пересекающимися линиями представляет собой игру «Север» (лезг. сев – медведь). Другой разновидностью этой игры является «ТIамаяр» (клетки), встречаемая также под названием «КIыкIалар» (камешки). Эти игры, выбитые на плоских камнях и передвигаемые с места на место, пользовались большой популярностью в лезгинских селениях. Во время азартных соревнований на кон ставились скот и даже земельные участки.
Для меня данная версия кажется более правдоподобной, так как каждая из перечисленных игр имеет свое оригинальное название в лезгинском языке, а также сохранились люди, игравшие в эти игры и помнящие их правила. По словам С. О. Хан – Магомедова, когда в 1950 г. в лезгинском селении Кючхюр он никак не мог срисовать лабиринт, выбитый на камне фасада мечети, ему помог старик, знавший «ключ», с помощью которого данный лабиринт можно было нарисовать за несколько секунд. Это говорит о том, что в отличие от других народов, у лезгин «ключ» лабиринта сохранился и передавался из поколения в поколение.
Ниже представлены 7 игр с краткими описаниями и комментариями, из которых следует, что количества и вариантов таких игр было гораздо больше.

Игра № 1. «Дуьзар» (правильные, ровные)

Фотография камня с изображением вавилона, или игры «дуьзар», выбитым на камне кима в селении Миджах.
Здесь и далее, с целью наглядности, мною все 24 узловые точки пронумерованы по часовой стрелке (кстати, при нумерации узловых точек можно вести и запись ходов), белые камни указаны прямоугольниками, а черные овалом.
Играют два игрока, в распоряжении которых имеется по 12 камней белого и черного цветов.
На поле, состоящем из 3-х квадратов, вставленных друг в друга и соединенных между собой продольными, поперечными и диагональными линиями, имеется 24 узловые точки. Соответственно, каждая сторона квадратов образует по 3 узловые точки.
Игрока, ходящего первым, определяет жребий. Задача — не дать противнику захватить подряд 3 узловые точки, образуемые квадратами. Игроки, по очереди анализируя ходы противника, ставят свои камни на любые узловые точки квадратов. Победителем считается тот, кто захватил больше сторон квадратов.
Вавилоны, встречаемые в Дагестане, можно разделить на 2 группы:
1. Простые — три квадрата вставленных друг в друга с вертикально и горизонтально пересекаемыми линиями, образующими 18 узловых точек. Соответственно, каждый игрок имеет в распоряжении по 9 игровых камней;
2. Сложные — с добавлением также диагональных линий, где образуется по 24 узловых точек, соответственно, каждый игрок имеет в распоряжении по 12 игровых камней.
Сравнивая графическую фигуру игры «дуьзар» с этими группами рисунков, можно допустить, что игра «дуьзар» является усложненным вариантом 1-й группы фигур с меньшим количеством узловых точек, которые, возможно, также являлись играми.
В статье Д. Скирюка [6] «Игротека: старая «мельница»», опубликованной на научно-популярном портале «Вокруг Света» 15.10.2016 г., указывается, что игра «мельница» (европейское название рисунка вавилона) является самой древней игрой в истории человечества и приводятся тому доказательства. В статье приводится также 7 вариантов досок для игры в «мельницу».
Сравнивая изображение варианта доски № 3 (название игры — «танец девяти мужчин») и варианта доски № 4 (название игры — «паутинка») с вышеуказанными двумя группами изображений, встречающихся в Дагестане, убеждаешься, что это одни и те же изображения полей, предназначенных для игры.
При этом, в статье подробно описываются только правила игры «танец девяти мужчин» (у каждого игрока по 9 фишек). Правила остальных игр, как, впрочем, и игры «мельница – паутинка» (у каждого игрока по 12 фишек разных цветов, как и в игре дуьзар) отсутствуют.

Игра № 2. «Север» (медведи)

Фотография с изображением игры «север», выбитым на камне кима в селении Хнов Ахтынского района Республики Дагестан. На фотографии большой камень в центре обозначает медведя, а маленькие камни обозначают овец.
Фотография фрагмента камня с изображением игры «север» в стене дома в заброшенном селении Гра Ахтынского района Республики Дагестан. Данный камень интересен тем, что точками указана расстановка, когда овцы побеждают медведя.
Как видно из фотографии, на камнях стены дома выбиты фрагменты и других игр. К сожалению, графические изображения некоторых игр фактически остались на камнях, использованных в кладке стены, а названия и правила изображенных игр или забыты, или пока мне остаются неизвестными.

Правила игры «север».
16 клеток дополнительно соединяются узловыми линиями. С целью наглядности и возможности записи ходов, мною все узловые точки клеток пронумерованы по часовой стрелке. Всего образуется 25 узловых точек.
В итоге имеем поле с 3 узловыми пересечениями линий 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, 16;
С 4 узловыми пересечениями линий 18, 20, 22, 24;
С 5 узловыми пересечениями линий 3, 7, 11, 15;
С 8 узловыми пересечениями линий 17, 19, 21, 23, 25.
Дети или более слабый игрок, двигающий овцами, по линиям образует узловые точки 17, 19, 21 и 23, сформированные из 8 линий, далее размещает по 4 камня, подразумевающих собою овец, пасущихся в этих 4 клетках (всего 16 овец). Более сильный игрок по этим же линиям, образующим узловые точки, расставляет по 3 камешка (всего 12 овец).
Игрок, ходящий медведем, устанавливает свой отличающийся цветом или размером камень на узловой точке 25. Первый ход по правилам игры делает медведь.
Медведь ходит по горизонтальным, вертикальным и диагональным линиям поля по одной клетке, переходя с одной узловой точки на другую. Если в первой клетке на линии или в узловой точке находится овца, а следующая клетка свободна, медведь может ходить на две клетки (например, если на узловой линии 25 – 17 имеется овца, а узловая точка 1 пустая, то медведь с узловой точки 25 может перейти в узловую точку 1, съев по пути расположенную на линии 17 овцу). Если на поле формируется чередование овец и следующих за ними пустых клеток, то медведь может съесть и больше овец.
Если по краю игрового поля при двух пустых крайних клетках узловую линию занимает овца, то линии считаются запертыми и медведь ходит по другим возможным ходам по одному шагу. Если по узловым линиям выстроились 2 овцы друг за другом, то линия также считается запертой для медведя.
Игрок, передвигающий овец, может переставить овцу с любой узловой точки на другую для укрепления позиции. Задача овец — перестроиться так, чтобы запереть медведя двумя рядами по всем узловым линиям или точкам.
Допустим, что игрок, передвигающий овец, в начале игры выстроил свою позицию способом, приведенным на фотографии ниже.
Здесь овалом указаны позиции овец, а прямоугольником медведя. Как видно из ситуации, медведь из узловой точки 25 может ходить на пустые узловые точки 24, 18, 20, 22. Узловые линии 25 – 23 – 13, а также 25 – 21 – 9 заперты расположенными на одной линии двумя овцами. А вот на линиях 25 – 17 – 1 и 25 – 19 – 5 пасутся по одной овце.
Допустим первым ходом медведь перескакивает с узловой точки 25 на 1 и съедает одну овцу с линии 17. Для укрепления позиции овец камень с линии 21 передвигается на узловую точку 25. Так как центр перекрыт, у медведя возможны два хода — с точки 1 на 16 или 2. Допустим, медведь пошел на точку 16 и угрожает овце на линии 16 – 17 – 18. Овца передвигается на безопасную клетку по линии 17 — 3. Медведь переходит на точку 15 и угрожает двум узловым линиям 15 – 17 – 3 и 15 – 23 – 11, где пасутся по одной овце. Овца на линии 15 – 17 – 3 приносится в жертву, а с линии 21 – 25 овца передвигается на линию 11 – 23. Медведь ходит по линии 15 – 17 – 3 на узловую точку 3 и снова угрожает овце на линии 3 – 19 – 7 и т.д.
Описание ходов представлено в таблице ниже:


№ хода М – медведь О — овца Узловая точка или линия между 2 узловыми точками, где была съедена овца (-О) или заперт медведь (-М)
1 25 → 1 — Б25 — 17
2 9 -21 → 25
3 1 → 16
4 16 – 17 → 17 — 3
5 16 → 15
6 21 — 25 → 11 – 23
7 15 → 3 — Б17 – 3
Игра продолжалась до тех пор, пока медведь не съест все стадо или не будет заперт овцами. Обычно, если медведь съедает 5 овец в ходе игры, он автоматически объявляется победителем.
Данная игра была популярна не только в долине реки Ахты-чай, но и по долинам рек Самур и Гюльгери-чай. Изображения поля игры можно встретить не только на камнях возле кимов, но и на камнях фасадов домов, иногда и на надмогильных камнях.
На рисунке ниже показана ситуация, когда овцы победили, заперев медведя.

Игра № 3. «КIеве тунар» — (создание трудного положения)

Игра для детей.

Фото фрагмента камня с кима села Миджах.

Фото фрагмента камня с кима селения Хнов.

Правила игры.
Перемещаясь по очереди по одному ходу по узловым точкам необходимо выстроить камни таким образом, чтобы лишить соперника возможности очередного хода. Бить камни противника нельзя.
С целью наглядного представления сути игры и ходов соперников представляю схему с указанием номеров узловых точек.


Предположим, что первоначально два белых камня занимают узловые точки 1 и 3, а два черных камня узловые точки 2 и 4. Далее ходы игроков указываю следующим способом: Б3 – Б5 означает, что игрок, который играет белыми, совершил ход из узловой точки 3 в узловую точку 5. Соответственно буквой «Ч» указываю ходы черными камнями.
Математически обосновано, что при безошибочной игре результат всегда будет ничейным, что предполагает долгую игру. Соответственно, у детей вырабатываются такие качества как усидчивость, постоянное внимание, прогнозирование ходов, ожидание совершения ошибки со стороны противника и т.д.
Краткий пример игры:
Б3 – Б5; Ч2 – Ч3; Б1 – Б2.
Белые победили.

Игра № 4. «Пакар» — Палочки

Используемые в игре термины:
Пакар (палочки, с помощью которых скручиваются веревки, натягивающие овечью кожу).
Мархал (благо, фарт) – ситуация, когда выпадет 6/0 (все палочки выпали лицевой стороной) и осуществляется продвижение всех камешков на 6 ходов. Здесь и далее числитель дроби означает число, выпавшее на лицевой стороне, а знаменатель — число на тыльной стороне палочек.
ПIуьркьек (от лезг. пIюркью — слепец) – ситуация, когда выпадет 0/6 (все палочки выпали тыльной стороной) и осуществляется продвижение на один ход 6 камешков.
Каваз (от лезг. кав — в счет, зачетный ход).
Для игры в пакар изготавливаются 3 прутика длиной 10 см и толщиной 1 см. Каждый прутик аккуратно раскалывается поперек и в итоге получаются 6 палочек, у которых одна сторона округлая, а другая плоская. Плоская сторона считается лицевой, а округлая тыльной.
На плоском камне выбиваются квадраты 8/8 как в известной игре шашки. Однако, если в шашках камни расставляются с обоих сторон в клетках с буквенными обозначениями, то в игре пакар белые 8 камней располагаются в квадратах с буквенными обозначениями, а черные в квадратах с цифровыми обозначениями. Ниже представлено схематическое изображение поля с расстановкой белых и черных камней. Белые камни указаны овалом, а черные квадратом.
Правила игры в пакар
Игрок, у которого выпадет 1/5, начинает первым. Он осуществляет продвижение камня на один ход, а далее палочки бросают по очереди до победы одного из игроков.
Если выпадают 2/4, 3/3, 4/2, 5/1, осуществляется продвижение одного из 8 камней на столько ходов, сколько палочек выпало лицевой стороной. При выпадении 6/0 осуществляется продвижение всех камней на 6 ходов, а при выпадении 0/6 осуществляется продвижение всех камней на 1 ход.
Победителем считается игрок, который первым перенесет все свои камни на 8 клеток и выстроит в ряд.
Эта игра чем-то напоминает популярную на Востоке уже 5 тыс. лет игру нарды, где используются 2 игральные кости с обозначениями от 1 до 6. Можно предположить, что игра пакар такая же древняя, как и нарды, если не более древняя, так как здесь используется оригинальный способ бросания жребия палочками. Интересно было бы узнать какие еще народы в своих играх использовали палочки для бросания жребия и почему при жеребьевке использовались цифры от 1 до 6.

Игра № 5. «ТIамаяр» (клетки) или «КIыкIалар» (камушки)

Вариант 1

Поле игры тIамаяр состоит из 64 клеток, в которых ниже указанным способом расславлены 16 черных (показаны овалом) и 16 белых камней.
Правила игры тIамаяр такие же, как и в шашках, за исключением одного — бить камни соперника можно только по ходам вперед. При выходе камня в дамки, он меняется на более приметный камень, который может передвигаться по всем диагональным направлениям.

Игра № 6. «ТIамаяр» (клетки) или «КIыкIалар» (камушки)

Вариант 2

На поле из 64 клеток устанавливаются 63 камня, одна клетка ближе к центру поля оставляется пустой (см. рисунок ниже).
Играют двое. Игрок, делающий первый ход, определяется путем жребия. Ходы можно делать только в том случае, если бьется камень соперника. Как только ходов, позволяющих бить камень соперника, не оказывается, игра останав­- ливается для подсчета сбитых камней. Забрать камень или несколько камней можно только ходами прямо по клеткам, а не по диагонали, как в классической игре шашки.
В данной игре отсутствует понятие своих и чужих камней. Важно сбить и собрать как можно больше камней.

Игра № 7. «ТIамаяр» (клетки) или «КIыкIалар» (камушки)

Вариант 3

На поле из 64 квадратов на противоположных по диагонали углах в четырех клетках в два ряда располагаются четыре камня белого и черного цвета. Если рассматривать поле как шахматную доску, то занятыми окажутся на одной стороне клетки A1, A2, B1, B2. а на другой H8, H7, G8, G7 (см. рисунок).
Игрок, делающий первый ход, определяется путем жребия. Допустим, первый игрок делает ход B1 на B3, а второй – G8 на G6. Далее первый игрок – A1 на A3 и C3 (перескакивая через свои и чужие камни). Если нет хода для перескакивания, разрешается ход на следующую клетку (например, А2 на А3). Цель — собрать свои камни в противоположном углу первым.
Еще интересней вариант этой игры, когда игроки выставляют по девять камней с каждой стороны.

Литература:
1. С. О. Хан – Магомедов. Дагестанские лабиринты, изд. «Ладья», 2000. Стр. 133 – 137.
2. Е. М. Шиллинг. Изобразительное искусство народов горного Дагестана. Стр. 77.
3. В. И. Марковин. Наскальные изображения в предгорьях Северо-Восточного Дагестана. Советская археология, № 1, 1958. Стр. 149 – 150.
4. А. А. Миллер. Древние формы в материальной культуре населения Дагестана. Стр. 51.
5. А. Ф. Гольдштейн (А. Голан). Миф и символ. Стр. 71.
6. Д. Скирюк. Статья «Игротека: старая «мельница»» на научно-популярном портале «Вокруг Света» в рубрике: История, 15.10.2016 г. http://www.vokrugsveta.ru/article/257945/.

Мирзабек Алимов,
Эколог

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.